2021游戏停运启示录

不久前,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布了《2021年中国游戏产业报告》。在2021年里,中国游戏市场实际销售收入达2965.12亿,仍处于增长态势,但增幅同比缩减了15%,主要原因在于:去年新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱;年度爆款数量同比有所减少;游戏研发和运营发行成本持续增加。

实际上虽然宅经济刺激效应减弱,但逐渐沉淀下来的2021游戏市场,一样可以用热火朝天四个字来形容。要知道,在人口红利早已接近天花板,疫情效应又减弱的国内市场里,今年交出的成绩单,可又是把存量市场这块海绵挤出了更多的水,尤其是客户端游戏市场都迎来了三年内的首次增长。

而在整体增长的态势里,这片红海的厮杀激烈程度同样只增不减,今年新游出了很多,二次元市场很热,被挖掘的小众题材也开始产品扎堆,大家都在想方设法地增量。但实际上在热火朝天的市场另一边还有着更多产品在生死线上挣扎,在今年停运下架的游戏,仅上市公司的产品就近百款,而引起过讨论,或是说有过媒体报道,曾经有过成绩的停运网游约有13款,更多的游戏则是悄无声息地消失了,连点水花都没在市场上留下。而照目前的游戏市场趋势来看,明年这样的情况,只会更多。

首先需要声明一下,不管是老游戏还是运营时间不长的新游戏,它们的停服大部分是令人唏嘘的,但对市场及其运营公司,甚至它们本身而言,并不一定就是件坏事情。

在今年有过报道的13款停运网游里,其实有不少都是寿终正寝的经典游戏,例如手游矩阵最近才有过报道的《QQ堂》、当年腾讯大手笔拿下的《使命召唤Online》、经历了16年长跑的《希望Online》、同样是腾讯代理的大IP网游《极品飞车Online》、《FIFAOnline3》,以及国内被大众熟知,风靡一时的音游《节奏大师》。

其中《节奏大师》是在今年2月宣布暂停运营而不是停止运营,但至今已有10个月没有消息,不少玩家都默认其已经停运。而其他游戏大部分也在停止活动更新有相当长一段时间后宣布停运,对于这些游戏,它们都运营了至少5年以上,最长的运营时间达17年,是在时代的浪潮下生长到现在,或是合约到期,或是寿终正寝,并不在人们的意料之外。且这部分游戏由于本身多年以来的影响力加持,已有IP的其IP影响力持续放大,原创游戏也形成了自己的IP,因此不少游戏也一直通过IP的方式来延续或转生,拉长其生命力。

例如《使命召唤》IP已经推出了自己的《使命召唤手游》,同样是由腾讯运营,海外和国内成绩都十分不错。而《QQ堂》也曾考虑过将这个IP移植到手机上,在2016年时曾开启过小范围的《QQ堂》手游测试,不过由于种种原因,在小范围的测试后,《QQ堂》手游就没有了后文,至今也未再传出过消息,反而迎来的是端游停服的公告。

除此之外,《FIFA Online3》虽然停服了,但有《FIFA Online4》在延续,同时《FIFA》这个IP也同样被搬到了手机上,有相关的手游在运营中。

经典游戏的停运并不是一件可怕的事,尤其对于端游来讲,市场日渐衰落,同时多年以前的画质、游戏质量都逐渐跟不上当代玩家日益提高的需求,游戏停运是必然的,但并不一定代表游戏的死亡,它们仍以IP的形式存在着,并在恰当的时机寻求着或新生或延续的机会。

如果说上一部分的游戏大多是寿终正寝,那么接下来要说的停运游戏它们的命运则要坎坷不少。

首先是于2020年12月17日开启公测,但运营不到一年就发布停运公告的《幻书启世录》,这款由网易自研的书籍拟人RPG手游。

值得注意的是,这款游戏在刚上线时成绩十分不错,最高有过免费榜及畅销榜Top7的成绩,后续的运营中排名虽不断下降但在微博、TapTap等社区仍有着不少的讨论贴,且其国服9、10、11月的月收入估算仍处于150万-200万区间,于同类型手游中偏低,但并不属于垫底行列,并没有达到玩家常规认知中需要停运的程度。

在传闻中,《幻书启世录》的停运可能是由于公司内部结构,外加运营策略的调整导致。

再一个曾经于手游市场上拥有过更加辉煌成绩的停运网游,是《龙之谷手游》,这款由知名端游IP改编而来,由腾讯独代的手游。其曾在2017年上线》上线前,基本稳定在畅销榜前200内,并在开放大活动时也能冲回到畅销榜前50中。

但在《龙之谷2》上线后,大量玩家的转移,给其带来了不小的影响,在宣布停运时,其畅销榜排名已经长期位于300名开外。一定程度上,《龙之谷手游》作为一款手游,其4年的运营时间已经不短,光看年数也称得上“寿终正寝”,但它的寿终正寝更偏向于人为,比如《龙之谷手游》与《龙之谷2》同IP的两个产品同时在线。

除去这两款手游,在今年停运的游戏中,还有着《小米超神》、《终结战场》以及VR游戏《故土》这样的产品。其中《故土》作为一款VR游戏,于2019年上线steam,虽然曾登上过科隆游戏展,引起不少人关注,有着不错的游戏素质。但由于VR游戏不够普及,以及整个VR游戏概念的降温,停运几乎是必然的,属于当年VR游戏概念虚假繁荣下的牺牲品。

此外需要注意的是,今年停运的较为知名网游中,还有着两个特殊的存在,一个是因为版号久不过审以及游戏画风、玩法于国内水土不服,在三年测试后选择停止测试的《堡垒之夜》国服,一个则是被不少玩家当做《地下城与勇士》手游替代品,传闻因受到版权争议而停运下架的《阿拉德之怒》。

除去以上有过报道的停运游戏,2021年停运的游戏还有很多,尤其是不知受政策影响还是其他原因,有不少广受好评的功能游戏或是纯赚口碑的单机游戏,同样或是宣布了停运或是游戏下架,例如网易的《绘真·妙笔千山》宣布停运,腾讯的《见》、《长空暗影》也消失在了游戏商店中。

而运营维护需要花费更多人力物力的网游,今年消失的则更多。在2021年的游戏产业报告中提到过行业增幅缩减的原因中就有“游戏研发和运营成本持续增加”。近几年间,式微的端游市场新产品极少,今年唯一称得上端游爆款的仅有买断制动作端游《永劫无间》,其游戏研发宣发费用也是上亿级别。

同时手游领域近几年间也越来越卷,不管是研发、买量、美术还是运营,各方面成本都在不断增加。尤其是《原神》掀起开放大世界RPG游戏热以后,不少厂商将其当做了下一个攻坚品类,而这个题材所需要的开发成本无疑是巨大的。

可以说在版号政策调整,市场红利天花板渐至的这几年间,游戏行业一直在不断发生着变化,其中精品化的趋势最为明显,尤其在当前占主导的手业里,玩家用户的要求在不断变高,同时各类型游戏也已经于市场中展示过拳脚,现在要想在激烈的红海市场中脱颖而出,唯有切实的用产品质量和强力的宣发来硬碰硬。

而这样的趋势同样决定了当前中人之姿的游戏产品淘汰速度只会越来越快,一方面是精品游戏占比增加,没有自身亮点与特点的游戏难以吸引玩家目光,玩家留存率低,难吸引新玩家,收入陷入恶性循环;另一方面精品化趋势和游戏研发与运营成本持续增加的情况则决定了要开发一款有机会突出重围的产品,遍地开花广散网的模式已经行不通了,厂商需要更集中化,精细化,高质量投入的研发和运营,直白说就是裁掉不那么赚钱没有前景的项目,投入更多精力到精品项目中。

这样的趋势主导下,在行业没有完成精品化模式蜕变,进入到下一个阶段前,不论是裁掉过往立项的数量,还是停运游戏的数量,在接下来的2022年,只会多不会少。

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